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攻略用ステ振り レベル 120 素性は騎士以外に選択肢無し 生命力 27 27以上は伸び悩む。HPは1000丁度(残り火使用で1300) 集中力 14 術を2つ使える最低値。FPは114 持久力 40 40以上は伸びない。攻撃と回避の回数に合わせての調節も可 体力 40 上げた分だけ均等に伸びるのでお好みで 筋力 20~33 20がボルドの大槌(両手)の最低値 技量 18~31 18がファリスの弓の最低値 理力 15 「見えない体」要求値 信仰 15 「惜別の涙」要求値 運 7 マラソンに応じて振り直しもあり ・対人戦を考えレベルは120(ホストになった場合マッチングするレベルは98~142)にしてある。 ・一定ダメージでひるむシステムであり、雑魚敵の攻撃でひるまされると一方的にやられて死亡なんて事が良くある。一度でもひるまされたらローリングなどで距離を取って仕切りなおした方が安全。逆に敵を少ない手数でひるます事ができれば一方的に攻撃を繰り返すことが可能で攻略難易度が下がる。攻撃してもひるみにくい敵は雑魚でも強く感じる。 ・初心者に攻略しやすい装備は、少ない手数でひるみやすい武器「大槌」や「特大剣」系(聖堂の教導師(不死街等にでてくる太った敵)は大槌がほぼ効かないので斬撃で) 大槌「ボルドの大槌」唯一の大槌で我慢付き。しかも冷気の数値が110。火力は最高ではないが怯まず一方的に殴る事が可能。 大槌「グレートクラブ」大槌系ではトップレベルの高火力。両手持ち専用の適正筋力19では粗製より重厚変化の方が火力が高い。通常攻撃も範囲が広く、ローリング後の攻撃では回転切りになるのでロックオン無しでも攻撃が当てやすい。 ・他、大槌では「グレートメイス」等があるがスタミナ消費が激しく、「グレートクラブ」では4発撃てるところが「グレートメイス」では3発しか撃てない、更には要求筋力などが邪魔になるなどのデメリットがある。 特大剣「グレートソード」グレートメイスより高火力だが通常攻撃が餅つきのように上下の縦コンボになるので横の範囲が狭い。溜め攻撃で横に薙ぎ払えるが出が遅い。 弓「ファリスの弓」遠距離からチクチク安全に倒すには飛距離のあるファリスの弓が使える。距離により攻撃力の減衰が激しいためロングボウより火力が高い事が多い。後述の指輪は必須 指輪「鷹の指輪」弓の飛距離が伸びる=ダメージが大きく上がる。遠距離から相当な火力が出せるようになる。デメリットはMOBを刈ってくれる友好的な巨人を倒さないと手に入らない事くらい。 戦技「我慢」数秒間ひるまなくなるので最強 奇跡「惜別の涙」死にやすいこのゲームにおいてHP1で踏みとどまるこの術はかなり便利。ただし消費FPは100。エスト瓶をFP回復に何本か振り分けておくといいだろう。 魔術「見えない体」一定時間体を透けさせる。敵が複数いる場合ターゲット以外の敵に近づいても気づかれない 指輪「静かに眠る竜印の指輪」足音を消す。落下無傷もついてる魔術「隠密」があるが重ね掛けが面倒 以上があるとかなり攻略やマラソンが楽になる。
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1 ダンジョン攻略 プラクティスダンジョン 2 フラグ立て 遺跡の考古学者の家に行き、考古学者と会話して遺跡ダンジョンに入れるようにしてもらう 3 ダンジョン攻略 遺跡ダンジョン 4 フラグ立て 遺跡の考古学者の家に行き、考古学者と会話して「王家の印」を入手 5 フラグ立て 城の前の兵士の小屋に行き、兵士と会話して橋を下ろしてもらう砂漠へ行く 6 ダンジョン攻略 神殿のダンジョン 7 フラグ立て 砂漠のドーム状の建物の中に入り、中の人と会話して「鉱山の鍵」を入手炭鉱へ行く 8 ダンジョン攻略 鉱山のダンジョン1 9 ダンジョン攻略 鍵のダンジョンで「鉱山2の鍵」を入手して脱出 10 ダンジョン攻略 鉱山のダンジョン2 11 ダンジョン攻略 封印の迷宮 12 ダンジョン攻略 魔のほこら
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攻略 ここではスピードランもしくはやりこみプレイの攻略を解説していきます。対象は実機プレイに限ります。TAS用の解説は扱いません。
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詩クエ攻略 詩クエとは? 50レベルで受けられるようになる,クリア回数が一日一回の回数制限クエストです. ボスが中級,上級資質転換を落とすことがあるので,ボスまで倒す→退席.とクリアを先延ばしにすることで何度でも回れます 詩の見つかるところ 1.まずは入り口すぐの左奥 2.城壁のスワンボート少年 3.城南街フラワーガール 4.少し南のワープの小屋の机の上の本 5.西のきのこたち 城の中の村長話しかけ 城の西裏手の警備員に話しかけ 酒場の奥さんに話しかけて寝る→夜になる ここは各自で!他人任せだと進みません! 右下の伐採場に進む(Mobコウモリは魔法系,あとはマッドシューターもどき) ボスは3体 3体目が痛い,放心(?)使ってくる ボスを倒したところで退席して,ボスを倒すところまで繰り返すとアイテムがウハウハ(中級・上級資質が出る可能性が有) 最後は西の森の奥に行く. きのこよりもっと奥 アーチをくぐり抜けて次のマップへ まめちしき PT組んだ状態で,一度IDに入る→退席 その後少し時間をおいて入ると,他の人と同じIDに入れるので,一緒にクリアできるよ! 歌集めは分担すると楽らしい~ Kさん,色々教えてくれてありがとうございます!!
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ひもじ村ゲーム攻略 各ゲームの攻略。ネタバレ注意。 ひもじ村ゲーム攻略 ステージクリア型あぼりん 鉄球マン トランポン ブロックマン ジェットマイロ ロケ太郎 てつはう パイナッポ はかいマン かむ太郎 ハゲ野郎 くさりマン にくじん てっぽマン ビンボマン てっぽどん てっぽマン2 忍者ゲーム ホソナガの野望? スコアアタック型なぐりん 2P型てっぽ戦争 スーパーモレオブラザーズ ステージクリア型 あぼりん 鉄球マン トランポン ブロックマン ジェットマイロ ロケ太郎 てつはう パイナッポ はかいマン かむ太郎 ハゲ野郎 くさりマン にくじん てっぽマン ビンボマン てっぽどん てっぽマン2 忍者ゲーム ホソナガの野望? スコアアタック型 なぐりん 2P型 てっぽ戦争 スーパーモレオブラザーズ
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(このページは依然編集中です。執筆者求む!) ◆基本編 ~初めての仲良雀、麻雀なんてしたことのない人へ ★あがり形について このゲームは手札6枚を『ペア×3』『トリオ×2』『カルテット+ペア』『セクステット』4種のあがり方がある。 この4種類の【アガリの形】は非常に重要な部分なので、しっかりと頭に入れておこう オールペアや3枚役を狙うのが定石? 同じステージのみはあがりやすいが、そのぶん点数は低くなる。 次の場合以外は狙いにいかない方がよい この局を早く終わらせたい場合 とにかく自分の親番を流されたくない場合 だいたい4局で終了なので、いかに自分の手を高くできるかが重要である よって、むやみに同じステージのみであがるというのは、自分の首を絞めかねないことを知っておいてほしい 揃ったのにアガれない時は 鳴くと上がれなくなる形や、リーチをかけないと上がれないパターンもある 以下、間違えやすい形・パターン ステージ同番・連番 まず、トリオ×2でも役の構成が「ステージ連番」「ステージ同番」のみだと、リーチをしないとアガれない。 (ただし鳴かずにツモした場合(いわゆるメンゼンツモ)、リーチをかけなくてもあがることができる) これは構成の中に3枚役や4枚役が含まれていたとしても同様である。 例: 橙・燐・星で「ネコ科動物」だが、この役を1面子として括ってしまうと、のこりの3枚がバラバラで面子として括れないためアガリ形として見ることができない。 この場合「ステージ同番+ステージ同番」というのが正式なアガリ形であり、ネコ科動物は結果的に紛れ込んでいただけの“おまけ”である。ただしアガれば役として点数に入れてもらえる。 例: 神奈子・永琳・藍・紫で「エイトフォー」である。これで括った場合は白蓮とぬえが余るが、白蓮とぬえはペアであるため別のアガリ条件のひとつである『カルテット+ペア』が成立し、リーチなしでロンあがりができる。 ただしぬえがフランだったりこいしだったりすると白蓮とペアにならないため、その場合は「ステージ同番×2」扱いとなり、リーチかメンゼンツモが必要になる。 この『ステージ同番・連番のみで構成された手はリーチをかけるかメンゼンツモでないとアガれない』というルールは、かなり厳格で融通が利かない。 「あれ、なんでこれアガれないんだろう?」という場合 だいたいこの状態になっていることが多いので、慣れないうちは常に頭に入れておくこと ステージ○○ボス 初心者がひっかかりやすいのが、ステージ○○ボス。 手札6枚を同じステージ番号で揃える、『セクステット』に相当する形。 ステージ○○ボスはペアやらトリオやらカルテットやらでカード同士が複雑な関係を見せる中、非常にわかりやすい上に高くなる手である。 しかしこの役、実は鳴いて上がることができず、ロンをするにもリーチをかけなければあがれないのである。 つまり、「ステージ同番」のみの役構成と全く同じ扱いとなる +なんでだよ!ゴルァというかたへ 実は、ステージ○○ボスを上がった場合の得点計算方法に秘密があります。 ステージ○○ボスをロンで上がった場合、リーチ(1p)+ステージ同番(2p)+ステージ同番(2p)+ステージ○○ボス(最低でも6p)で、確実に11p(12000点)に届きます。 これは麻雀で言えば跳満というやつで、どうせステージ同番だろうと高をくくっている相手は簡単に驚いてくれるのです。 やったね。 凄いね。 ただし、この計算方法、セクステットにしては少し特殊な部分があることにお気づきでしょうか。 通常セクステットやペア+カルテットが完成した場合、ステージ同番・連番は計算されません(トリオ×2でも、上がり形の構成に関係がないステージ同番・連番は無視されます)。 例えば、東方妖々夢(いわゆる染め手)の中に、プリズムリバー3姉妹や、妖怪と式と式の式等の同番・連番以外のトリオ役が入っていればきちんと計算されます。 しかし、【レティ・橙・アリス・リリカ・妖夢・幽々子】のように妖123456と揃えても、計算されるのは東方妖々夢(5p)+ペア二つで、7pにしかなりません。 もう一つ例を挙げると、【霊夢・魔理沙・アリス・雲山・一輪・ムラサ】と揃えても、計算されるのは旧作-怪綺談(4p)+DS-LEVEL5(4p)+ペア五つの12pまでで、ステージ3・4が三枚ずつあることには触れてもらえません。 つまり、より上位の形で既に『上がりの形』が完成されている場合、ステージ連番やステージ同番は無視されてしまうのです。 しかし、ステージ○○ボスはセクステットとして完成されているのにも関らずステージ同番が計算されています。 つまり、ステージ○○ボスはそれそのものが役というよりも、わざわざ同じ番号を6枚も揃えたのにリーチ+同じステージ×2じゃぁちょっと味気ないからボーナス上乗せしちゃう!というものなわけです。もはやノリです。 ちなみに、ボーナスはそのステージの枚数が少ないほど多いです。4・6ボスは5p、3・5・EXTRAボスは6p、2ボスは10p、1ボスに至っては6枚しかないのに全部集めちゃったの!? 役満レベルだろそれ・・・ってことで30pもらえます。 ただし、あくまで位置づけとしてはボーナス。「ステージ同番」のみの役であることには変わりないので、1ボス三枚をポンしたら例え残りの手札に1ボス3枚が揃っても上がりボタンは出てきません。 ステージ1・2ボスを上がりたいならば切られる前に5枚集めてリーチをかけろというわけです。 以上、ステージ○○ボスが「ステージ同番」のみの役構成と同じ扱いとなる理屈でした。 と、長々と書きましたが正直なところここに書いてあることがわからなくても全く問題ありません。ぶっちゃけ屁みたいな理屈です。 とにかく、ステージ○○ボスは「ステージ同番」のみの役構成と同じ扱いなので、『鳴いたら上がれない』、『リーチをかけないとロン上がりができない』ということを覚えておきましょう。 例外として、プリズムリバーライブや宗教家を手の内にそろえてのステージ4or6ボスは、それぞれの役+ステージ同番という形になるので、リーチなしでも上がれますし、その際にはステージボスもしっかりとつきます。 ただし、ルナサ・メルラン・パチュリー・さとり・ムラサのように、役が完成していない状態で、リーチをかけないダマでのロンアガリはプリズムリバーライブという役が完成するリリカでしかあがれません。 ーーーーーーーー関係あるような、ないような、でもちょっと関係ありそうな話ーーーーーーーーーーー 扱いの悪い同番と連番ですが、オールペアとステージ同番・連番が共存した場合は、ステージ同番・連番が優先されます。 【美鈴・パチュリー・咲夜・レミリア・永琳・輝夜】のような形ができた場合はリーチをかけて出上がりorダマでツモ(1p)+ステージ連番(3p)+ステージ同番(2p)+ペア5つで11pとなり、オールペアは無視されます。 ただし、リーチをかけずに出上がりロンの場合はステージ同番・連番ではあがれないため、オールペア(4p)+ペア5つで9pという計算になります(・・・多分。もしかしたら同番連番で計算してくれるかも・検証求む)。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー Version3.0bからの追加 「役必須ルール」が設定されている部屋では「ステージ連番」「ステージ同番」のみの構成では、リーチ・和了りができません。 オールペアは可能です。 ★打ち回しについて 当たり前だが、点数の高いプレイヤーが勝利となるが、 3着までは段位がマイナスにはならないことに注意! つまり1位になることより4着にならないことが大切なのだ。 よって振り込まない様に心掛けることが、勝率を上げることにつながる。 捨て札をよく見て大きな役に振り込まない様に気をつけたい。 逆に大きく勝っている場合や、誰かが相当高い手(六枚役)を張っていると思われる場合、 同じステージのみで待っているだろうプレイヤーは気にしなくてもよいだろう。 安い手に振り込んで流してしまうのも作戦。いわゆる差し込み。(この方法は、ある程度相手の手が推測できる事が前提なので、上級者以外は「振り込まないこと」のほうが大事である。例え相手にツモられようとも) ★ポンについて(基本編) 『ポン』はルールを覚えてから 最初のうちは、ポンは基本的に完全先付け(『3枚役』を鳴き、単なる同じステージは鳴かない)に限ること。 初心者がよくやってしまうミスとして 3枚役+同ステというアガりを目指すときに、同ステからポンすることがあるが、これは慣れないうちはあまりお勧めできない。 3枚役は警戒されやすいし、3枚役で必要なキャラはだいたいペアでも必要とされやすいキャラであるため、 あがり牌が流局まで出てこないこともありうるからである +例えば・・・ 【レティ・リグル・ミスティア・神奈子・諏訪子】 などのような手札を持っていたときに、ナズーリンが場に捨てられたからと言って同ステージを鳴いた後、 手札に『諏訪子・神奈子』を残して早苗単騎待ちのような待ちをしてしまうことが挙げられる。 役確認とにらめっこしながらプレイしていると陥りやすいミスだが、この『三枚役単騎待ち』は無謀であることを知っていた方が良い。 そもそも早苗は霊夢ペアであり場に出づらいということもあるが、門前で(ポンせずに)作れば待ちが複数枚になりやすいこのゲームにおいて、 あがり札が一枚だけ、という状況は非常に不利な状態である。 さらに、同ステージを鳴いた場合、相手から見ればその時点で待ちは特殊三枚役を持つ誰かなのだ、ということを把握されてしまう。 そこでツモあがることができれば問題ないのだが、誰かに先に引かれて(あるいは既に引かれていて)そのまま持たれればもうそれまでで、 あとは誰かがあがるのを待つか、良くても流局になるばかりである。 また、仮にあがれた場合でもこの形では7p(=2400点)止まりで、苦労のわりにオールペアにリーチをかけないであがった場合と同じ得点である。 仮にルーミアを鳴いてペアを一つ上乗せ(ルーミア・リグル)しても、8p(=4000点)と、待ちの狭さを考えると、 とても採算が合う戦略とはいえない。 このゲームはオールペアと3枚役が攻めの基本戦略ではあるが、あくまでそれらを鳴かずに作るのが前提にあることを頭に入れておき、 仮に例にあげたような手札が入った場合、鳴いて良いのは早苗のみ(つまり3枚役が完成するカードのみ)ということを意識してプレイした方が良い。 形の制約 ポンで晒した牌は、晒していない手牌と組み合わせることができない。 つまり、ポンした後は晒してない手もとのキャラだけで3枚役なり同ステなりを作らなければいけない 4枚役でポンした場合も同様、残った1枚でペアを待つことになる。 ただしこれはアガリの形においての話で、 役数を数える場合はこの限りではない(地霊殿+地霊殿プラスなど) +よくあるミスとして ゲームに慣れてきて、役も大体覚えてきた、そろそろ鳴きも使ってみるか・・・って段階でやってしまいがちなのが霊夢(4)魔理沙(4)咲夜(5)をポンして、あとは4ステ1枚と5ステ2枚であがれると思ったらあがれなかった…なんて事が昔あったなぁ(幻想板より抜粋) これは、ある程度役の作り方がわかってくるとやってしまいがちなミスの一例です。 このミスには二つ見落としていることがあります。 重要な方から書くと、一つ目の見落としは、鳴いた役は上がりの形に『直接』組み込まなければならないということです。 トリオを鳴いた場合はかならずもう一つ別個のトリオを作らなければならないし、カルテットを鳴いた場合は必ず手札でペアを作らなければなりません。 つまり、妖々夢自機を鳴いたのならば、必ず残った手札でもう一つステージ同番でもステージ連番でもとにかくトリオを作らなければ上がれないということです。 妖々夢自機を鳴き、手札に【永琳・ヤマメ・キスメ】と揃えても、オールペア+妖々夢自機とはなりません。これはメンゼンではペア×3の形になっても、妖々夢自機+トリオの形にはできないからです。 同様に、妖々夢自機を鳴き、手札に4ステ1枚と5ステ2枚を集めても、その3枚自体には何の意味もないので、やはり妖々夢自機+トリオの形にならないことになり、上がることはできません。 また、同じ理屈で、【魔理沙・パチュリー・ルナサ・文・小町】のような手札から、メルランを鳴いて、 【ルナサ・文・メルラン】を場に晒し、魔理沙・パチュリーを手札に残してリリカ待ち、ということも不可能です。 6枚単位で見ればプリズムリバーライヴ+ステージ同番(4)が完成しているようですが、 【ルナサ・文・メルラン】も【魔理沙・パチュリー・リリカ】もそれぞれ3枚だけで見ればただのステージ同番でしかなく、 『ステージ同番のみで構成された手はリーチをかけるかメンゼンツモでないと上がれない』というルールが適用されてしまいます。 この形の場合、上がるには白蓮で「魔法を使う程度の能力」が完成するのを待つしかありません。 二つ目の見落としは、霊夢・魔理沙・咲夜・4ステ1枚5ステ2枚の形は、上がりの形だけでいえば『ステージ同番のみで構成された』手となるということです。 4ステ1枚、5ステ2枚をそれぞれさとり、鈴仙、小町と仮定します。 【霊夢・魔理沙・咲夜・さとり・鈴仙・小町】の場合、ステージ同番(4・5)の形が完成するため、ステージ同番しかない役構成のルールに則って上がることが可能です。 更に、特殊トリオが手の中に揃っている場合は、アガリの形の構成に関係が無くても計算に入れてもらえるので、リーチをかけてのロンアガリの場合は、 リーチ+同じステージ+同じステージ(←ここまでがアガリの形としての点数)+妖々夢自機(4p)+ペア1=10p(8000点)の手となります。 ここで重要なのは、この形の場合、妖々夢自機という役は『アガリの形そのものには全く関与していない』ということです。 上がるために必要だったのは霊夢・魔理沙が持つ4という数字と、咲夜がもつ5という数字であり、 それゆえに、やはり『ステージ同番のみで構成された手はリーチをかけるかメンゼンツモでないと上がれない』というルールが適用され、 結果、仮にメンゼンでテンパイまで作ったとしてもリーチをかけなければロン上がりはできず、当然鳴いた時点でこの形を上がることは不可能ということとなります。 ◆中級編 ~仲良雀は運ゲーだ!という人へ ★リーチのかけ方・かけ時 リーチについて リーチのメリット ポイントがあがる 裏ボーナスがつく可能性がある 他のプレイヤーへの牽制になる リーチをかけると、運が良ければ最高3Pもの上乗せが出来る。 出来るだけ高い点数であがらなければ足元をすくわれかねない仲良雀においては、是非リーチをかけてあがりたいところ。 しかし、もちろんその分デメリットもある。 リーチのデメリット 自分のもっている手札を変えられない ツモ切りになるので、他プレイヤーに振り込む可能性が上がる 自分がテンパイ状態(アガる一歩手前)であることがバレる 出来るだけ振り込みに気をつけたい仲良雀においてはリーチは命取りになりかねない。よって狭い待ちなどの時や、何人もの相手からリーチをかけられている時は不用意にリーチをかけるべきではない。 リーチをいつかけるべきか? こればかりは、さまざまな状況に応じて、リーチするべきか、せざるべきかが変わってくる。 たとえばオーラス(最終局)・1位との差500点・オールペアテンパイのときにリーチをするべきではない。安くてもあがれば1位をとれるならば、リーチをかけて他プレイヤーを警戒させるよりも、ダマ(リーチをかけずにテンパイすること)の状態で待っている方が、ロン牌が出やすいからだ。 このように点差や順位、何局目か、今の局の状態、テンパイの形、他プレイヤーの状態などを考慮しなければならない。 リーチ考察 +オりる上での指標にもなるので是非とも見ておいてほしい 点差について 点差が大きいときは、高い点で上がる方が有利になるので、リーチをかけた方がよい 順位について 1位の人は、点差をつけるべきか、さっさと流すべきかでリーチすべきかが変わる。親終局無し部屋で最終局が親になっているときは、1位になったというだけでは安心できない。そういう時は点差をつけるためにリーチをかけても良いかもしれない。 2・3位の人は局の状態にもよるが、リーチをかけるべきだろう。 4位の人は、基本失うものはないため、ノーガードを恐れずリーチかけるべきである。 今の局の状態について 大きく分けて序盤(捨て札0~3枚)・中盤・後半とあるが 序盤は自分の手牌次第。早いリーチは他のプレイヤーへのプレッシャーは大きいが、点数は低くなりがち。まだまだ点数を伸ばせそうなときは、リーチを思いとどまるのが得策か? 中盤は適宜リーチをかけるとよい。 後半は流局を目指してリーチをかけずにオリるのも手。 他のプレイヤーの状態について 他プレイヤーがリーチをかけていたら、その人は引いた牌を捨てるしかないのでこっちのリーチを警戒することができない。自分のあがり牌の数が多いとき(霊夢の相方待ちや同ステージ待ちなど)は、こちらが上がる可能性が高いので、リーチのかけどきと言えよう(いわゆる追っかけリーチ)。逆にあがり牌が少ないときは、リーチは自殺行為。あがり牌の待ちが広くなるまでリーチしないか、あがるのをやめていっそオリてしまった方がいい。 他プレイヤー3人がリーチをかけた場合、4人リーチ流局あり部屋であれば、リーチをかけて流すのもよい テンパイの形について。 リーチは点数を上げるためにかけるもの。よって、今よりもっと点数を上げることができそうな場合はリーチを待ってみるのがいい。 たとえば「星・ナズーリン・藍・橙・諏訪子」というテンパイの場合諏訪子の相方待ちになるが、あがり牌が少ないうえに、オールペアのみというやすい手になってしまう。ここはお空やさとりが出るまでリーチをかけるのは待ってほしい。お空をひいて諏訪子と入れ替えると、待ちが広くなる上にお燐であがるとオールペア+ネコ科動物もつくというウハウハ状態になる。あわててリーチしないように! ★オり時・オり方 オりるとは? オリるとは、相手からリーチがかかったときなど、振り込む(ロンされること)危険性が高いときに自分のあがりを完全に捨てて、守りに徹することだ。 麻雀や他のドンジャラでも非常に重要な戦術なのでぜひ覚えておこう。 あがり形を作ろうとすれば、他プレイヤーに振り込んでしまう可能性がつきものだ。 では自分が1600点の手をあがろうとして8000点の手に振り込む危険性を背負う必要があるだろうか? このようなときはあがろうとするよりも、(自分に必要な牌でも)安全な牌を捨ててあがりを放棄し、流局や他のプレイヤーが振り込むまでじっとしておく、という作戦がある。 これをオりるという。 無論、こっちは18000点をテンパっているんだぁっ!というときは、無理にオりなくてもよいだろう。 とはいえもちろん最終局で1着のときに高目を振り込み、トップの座を奪われた!なんてなったら目も当てられない。 つまり大切なのはリーチ同様、点差や局の状態をよく見て、いかに行動すべきかを考えることである。 よく打ちまわしについて、守備型(オリに徹するタイプ)と攻撃型(守りはそこそこに高めを狙うタイプ)に分かれるといわれているが、それはあくまで上級者の話! まったく守れない攻撃型も、まったく攻められない守備型も、よいカモである。 慣れるまでは好き勝手に打って、どこまで攻めるべきか、どこから守るべきかを覚えるのがよいだろう オり時について 要は自分の手牌と他プレイヤーの手牌、どっちが高い手かを考えたい。 そのためには、4人全員の捨て札に注意すること! まったく出ていない数字や色の札はないか? プリズムリバーや三月精、永夜組について、1枚も出ていない札はないか? そのようなことに注意しておきたい。 オり方について 霊夢や魔理沙・紫・文・チルノなど、ペアの多いキャラと、その相方になる札に注意!(ペア相手の数が少なくても、その相手がメジャーなキャラの場合は危険札。メディスン、幽香など) 捨てていない数字には注意!同ステ+3枚役の可能性も・・・ 出ていないシリーズ(色)に注意! 詳しくはカード別や役別を参照のこと さらに細かいオり考察はこちらをご覧ください→【オりの手順】 ★あがり形について・応用編 有用なペア 霊夢&魔理沙 +アリス=旧作-怪綺談&霊夢とペア&魔理沙とペア(7P) +幽香=旧作-幻想郷&魔理沙とペア(6P) +咲夜=妖々夢自機(5P) +早苗=星蓮船自機&霊夢とペア(6P) ペア相手が多い同士の主人公ペア、役の可能性も多い ペア数理論値? 霊夢・魔理沙・レミリア・パチュリー・アリス・霖之助 霊夢・魔理沙・レミリア・パチュリー・フラン・アリス 霊夢・魔理沙・レミリア・パチュリー・フラン・霖之助 霊夢・魔理沙・アリス・紫・萃香・霖之助 霊夢・魔理沙・アリス・にとり・椛・文 霊夢・魔理沙・アリス・にとり・文・霖之助 霊夢・魔理沙・にとり・椛・文・霖之助 以上、すべて8ペア ペア数&役数両方重視の例 慧音・鈴仙・永琳・輝夜・EX慧音・妹紅(7ペア) 東方永夜抄&蓬莱人&けねもこ、役がたっぷり 早苗・神奈子・諏訪子・さとり・燐・空(7ペア) 守矢神社&地霊殿のトリオ2種 ・科学する東方仲良雀(仮題、製作者≠命名者)最新版 作者曰く『にわか理論』『にわかエクセル』『優秀表』とか言うらしい、ってけーねが言ってた。 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/218408 ◆上級編 ~俺より強い奴に会いにいく!という人へ ★点数計算 例えば3位(仮に19600点とする)と4600点差の4位で第4局を迎えた場合、どのような手作りが求められるか。 計算を行った上で自分の手を組み立てて行くのは、主に順位を競うこのゲームでは重要な要素である。 ポイントと点数 麻雀とは違い、符計算など細かい点数の数え方は存在せず、ポイントがそのまま得点となるこのゲームでは、そこまで複雑な計算とはならない。 ただし、最低限頭の中に各ポイントが何点となるのか位は入っていないとどこを目指せば良いのかわからなくなってしまうので、まずはポイントと点数の関係を羅列していく。 3p 400 600 (鳴き+染め+役・ペアなし) 5p 1200 1800 (同じステージ+リーチ+役・ペアなし等) 6p 1600 2400 7p 2400 3600 (オールペアのみ等) 8p 4000 6000 9p 6400 9600 10p 8000 12000 11p 12000 18000 14p 16000 24000 16p 20000 30000 14p以降は2p上乗せする毎に4000点ずつ増えていく計算となる(役満の基礎点である30pを超えた場合も同様)。 左の数値は子が上がった場合の点数。 右は親が上がった場合の点数である。 子の点数さえ覚えれば、親の点数はその点数を1.5倍すればいいだけなので、まずは子の点数を覚えよう。 思考プロセスを省略する意味も込めて丸暗記が望ましいが、とりあえず最低限として 5pの1200点 7pの2400点 9pの6400点 この三つはすぐに頭から出てくるようにしておきたい。 6pもすこし覚えにくいが5p+400点してあげればいい。 8p・10p・11pは4000点、8000点、12000点と比較的覚えやすいので、迷うことはあまりないだろう。 3pは鳴いた染め手でないと作れず、4pも鳴き染め手かペアなしトリオ鳴きでしか作れないので把握しなくてもそれほど問題はない(それだけ鳴いた染め手は役がなければ弱いということでもある)が、 気になるならば5pから400点ずつ減っていく、と考えれば覚えやすい。 点数計算と手作り さて、ここまでで最初の質問の答えを考えてみよう。 4600点差なので当然9p(6400点)が必要となる。 ・・・・・・が、この答えでは7割方正解であるものの、完全回答とは言えない。 上がった時に点数の変動が行われるのは、何も自分だけではない。自分が上がれば当然、他の人の点数は下がることとなる。 例えば4600点差の状況で、3位の相手から7pをロン上がりしたらどうなるか。 自分は2400点増えて、3位は2400点減るわけだから 自分 15000→17400 3位 19600→17200 となり、見事に逆転を果たすことができるのである。 要するに、上がり点+その人からもらった点数分点差は縮むのだ。 足したり引いたりが面倒ならば考え方を変えて『7pでも直撃ならば4800点(つまり2倍)の価値がある』と思えば良い。 このことを加味して、最初の質問を考えてみると、 まくるのに必要なポイントは、ツモなら8p(2000・1000)、3位直撃なら7p(2400)、他からの出上がりならば9p(6400)が必要、という答えが導きだせる。 ツモの場合でも『8pツモならば4000+1000(つまり向こうから払ってもらう額)=5000点の価値がある』と考えればわかりやすい。 9pが必要な場面で都合よく9pの手ができればそれでよし、できなければ直撃やツモの場合はどうか、ということも考えて手を作ることが、着順を一つでも上げる鍵となる。 ラス確定の上がりは基本的に嫌われることが多く(平均終了得点のデータも残るので別に悪くはないという意見もあるが)、何より自分でわざわざラス確定の上がりをせずとも、 3着や2着、あるいはトップが他の人に振り込んで、棚ボタ的に3位に食い込める可能性もあるので、目先のほとんど意味のない上がりにつられず、最後まで諦めない、粘り強い打牌をしていくことをお勧めする。 ★ポンについて・応用編 ポンする場合 ポンすれば、あがっても-2Pになるため安手になりやすい。 不用意にポンしないのが肝要。ときに3枚役を捨ててオールペアにした方がよい状況もある。 ポンされた場合 鳴いた役は安いので基本的には複合役を警戒する。 数の多い六ボスを警戒する事は当たり前なので一部を除き記述はしない。 他のプレイヤーが鳴いた役に関しての警戒点と備考 @旧作-怪綺談、旧作-幻想郷 咲夜、早苗が絡んで複合役に発展する可能性があるので五ボスは警戒しておく。 他の自機関係の役ではアリスが絡む可能性があるので三ボスも警戒しておく。 @妖々夢自機、星蓮船自機 同上。 @けねもこ+ 永夜抄を狙っている可能性もあるので蓬莱人に発展する可能性のある永琳、輝夜切りは特に避ける。 三枚とも他の二枚とペア同士な事に加え外部にもペアとなる相手がいるので出来ればオールペアで狙いたい役。 @守矢神社 神を警戒する必要はあまり無い。 これも出来ればオールペアで狙いたい。 @地霊殿 四枚役に発展する可能性のあるこいしをまず警戒する。 七ボスも警戒しておいた方がいいかもしれない。 出来れば同ステージ+ステージ連番or東方地霊殿で地霊殿+をアガりたい。 @プリズムリバーライブ 東方妖々夢、オール四ボスを警戒しておく。 天空に発展する可能性もあるので大戦争中ボス、大戦争EXも警戒しておこう。 鳴いたプリバは安いので四ボスが通ったら東方妖々夢以外は気にしなくて良い。 @妖怪と式と式の式 東方妖々夢を警戒しつつ、エイトフォーに発展する可能性のある六ボスも警戒しておく。 また、ネコ科になる可能性もあるので五ボスも警戒しておく。 紫と藍が揃っている場合はオールペアを狙いつつ同ステージで逃げたりと汎用性が高い。 @黄昏 全人類を警戒する必要はあまり無い。ただし後半まったく見えない場合警戒するべし。 一応五ボスを警戒しておく。 @魔法を使う程度の能力 アリス、にとりを持たれてると、魔理沙入りの魔理沙サポで7P確定なので三ボスを警戒しておく。 オールペアで狙うと強い役。 @非想天則 妖精大戦争に発展する事は稀だが念のため三妖精を警戒しておく。 @アンブレラ 忘れられがちな役。 警戒する必要無し。 @ネコ科動物 警戒する必要無し。 あえて言うなら7ボスの妖怪と式と式の式か。 同ステージに乗せられたらいいね。 @鳥、屋台で一杯 鳥&屋台で一杯と重なる可能性があるので六ボスを警戒しておく。 屋台は紫が絡むと高くなる可能性があるので7ボスにも注意が必要。 しかし、鳴いた鳥屋台は基本的に安いのでそこまで気にする必要は無いが。 @地霊殿サポート-霊夢、地霊殿サポート-魔理沙 鳴いた場合は安いので警戒する必要はあまり無い。 レイマリが絡むと地味に痛いので四ボスを一応警戒しておく。 霊夢サポートは7ボスの文花帖-LEVEL EXと複合可能であるため、7ボスを警戒しておく程度か。 @蓬莱人 永遠亭や月人等の複合役が見えてくるのでけねもこ+以上に注意が必要。 青色のカードはもちろんのこと、メディスンや月人メンバーの取り扱いには特に気を付ける。 @文花帖-LEVEL4、兎 永遠亭の可能性が無い事もないが、この役が鳴かれる状況では他の面子が揃っていない場合が多いのであまり警戒する必要は無い。 とりあえず六ボスに気を付けておく。 @DS-LEVEL3 警戒する必要無し。 @DS-LEVEL5 東方星蓮船、命蓮寺を警戒する。 何も考えずにナズーリンを捨てると痛い目を見る可能性があるので注意。 終盤にこの役を鳴いてもあまり不自然ではないので命蓮寺は結構狙いやすい。 @天狗 警戒する必要無し。 にとり、文が出にくいので使い勝手が悪い。 @三妖精 その他シリーズを警戒しておく。 妖精大戦争に発展する可能性もあるのでチルノを含めた二ボスも警戒しておく。 同ステージ+妖精大戦争はほとんど見た事が無いが。 @大戦争中ボス 警戒する必要無し。 魔理沙が絡むと厄介なので四ボスは警戒しておいた方がいいかも? @大戦争EX 警戒する必要無し。 オールペアで狙うのが最近の流行り。 @月の使者 輝夜が絡むと月人に発展するので六ボスを警戒しておく。 あまり警戒する必要は無い。 @儚月抄 これも月人に発展する可能性があるので六ボスと妹紅を警戒しておく 一応、その他シリーズも警戒。 @MUSIC COLLECTION その他シリーズを警戒。 役とならない不自然な鳴きに関しての警戒点 @ルーミア、チルノ、美鈴orチルノ、美鈴、パチュリー →非想天則、守矢神社、東方紅魔郷 @永琳、輝夜、六ボス →文花帖-LEVEL4、兎、永遠亭、月人 @こいし、七ボス×2 →地霊殿+ @燐、空、こいし →東方地霊殿、地霊殿+ @永琳、神奈子、六ボス →妖怪と式と式の式、エイトフォー @フラン、紫、妹紅 →黄昏、文花帖-LEVEL EX @フラン、妹紅、7ボス →地霊殿霊夢サポート、文花帖-LEVEL EX @衣玖、鈴仙、小町 →全人類の緋想天 @紅魔館の面子×3 →東方紅魔郷、紅魔館 @妖々夢の面子×3 →東方妖々夢、プリズムリバーライブ、妖怪と式と式の式 @永夜抄の面子×3 →東方永夜抄、永遠亭、けもねこ+、渡来人 @地霊殿の面子×3 →東方地霊殿、地霊殿、地霊殿+ @星蓮船の面子×3 →・DS-LEVEL5、東方星蓮船、鳴き方により命蓮寺 情報をお願いします。 攻略・過去のコメ ページ内のデータ量が限界に近づいていたので、 11月以前のコメントを別ページに移しました。 -- 名無しさん (2011-03-24 21 06 40) 霊夢・魔理沙・パチュリー・アリス・にとりの待ち数を計算してみたところ、24(霊夢ペア7+魔理沙ペア3+3面ボス5+4面ボス6+自機関係3)になりました。 -- 名無しさん (2011-03-25 12 08 45) ↑の続きです。ダブりの除外と上の方のコメントを参考にして再計算しても22面待ちになりました(霊夢ペア7+魔理沙ペア2+3面ボス5+4面ボス3+自機1+パチュリーペア2+にとりペア2) -- 名無しさん (2011-03-25 13 47 55) ↑、↑で出てますが19面待ちですよ。オールペアは「2枚2枚2枚」にする必要があるため魔理沙・霊夢のペアでは待てません。 ペアが「霊夢&魔理沙&アリス」の三角関係と魔理沙&パチュリー・魔理沙&にとりの5種類だけなので、オールペアで待つ場合魔理沙がパチュリーかにとりのどちらかとペアになるので三角余りの霊夢&アリスのペアが確定、後は魔理沙とのペアにならないパチュリー・にとりのどちらかでしか待てないのです。 ( にわか理論の方では4面ステージを見落としてて16枚待ちって書いてあるけど、よく見たら19面待ちですね。ごめんなさい。 ) -- 名無しさん (2011-03-25 19 33 59) 東方幻想板の方で話してたこのゲームに付いて調べたデータ上げてみました。 「データで見る東方仲良雀」ttp //www1.axfc.net/uploader/Ne/so/104820 思いついてデータ化出来たものは詰め込んでいるので何かに活用できたらどうぞ。 -- 名無しさん (2011-03-25 20 10 26) ↑ 有り難う! 見てみたがなかなかに興味深かった -- 名無しさん (2011-03-25 21 48 18) ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/218408 にわかエクセル優秀度表・ペア図他。色々と修正。 あと「データで見る東方仲良雀」の出現割合の情報をちょっと載せてみました。まずかったら言ってください。 -- 名無しさん (2011-03-26 07 31 53) ↑わたしはデータ作る方中心で考察はさっぱりなので、他にやってくれる方がいるととてもありがたいです。 何か他にこんなデータが有ったらいいなというのがあれば、出来る範囲内でやってみたいと思いますので是非言って下さい。 ただ、ポイントの細かい計算に関しては作業が面倒すぎてデータが仕上がる前に仲良雀のverが上がってしまう気がしますが。 -- データの人 (2011-03-26 08 57 23) ↑5霊夢+魔理沙で1つか、だとすると内訳は3ボス5+4ボス4+自機3+パチュリーペア4+にとりペア3になるのかな。 -- 名無しさん (2011-03-26 11 25 11) 6枚役のページでコメントできないのでここで言っておく。「全人類の緋想天」狙うときは5ボス鳴きで文or萃香+天子に持って行った方がいい(カードが出てないなら)黄昏を鳴くと5ボスでも上がれるうえ、残り2枚が文+萃香だと3面待ち(紫・みすちー・天子)になり、そろえにくくなるから -- 名無しさん (2011-03-31 10 12 03) ↑とりあえず全人類を狙うなら黄昏よりも5ボス鳴きに持っていった方がいいという意見で大丈夫でしょうか? でも実際その鳴き方だと多少なりとも役満は警戒されると思います。 黄昏が鳴けるなら黄昏を鳴いておいたほうが無難かと、理由は ①役有りなら不自然な5ボス鳴きよりは警戒されない ②黄昏か5かを選べる状況で鳴くと最後の牌は文なので(手配が萃香・天子・鈴仙・小町・他なので) 5だと天狗や、鳥、屋台、霊夢サポなどの三枚役が少なからず警戒される。 ③鳴き後他家がリーチをかけても5で鳴くよりは逃げやすい -- 名無しさん (2011-03-31 16 32 13) ↑続き 主な理由は①ですね。相手の段位があがるほど文は出にくくなると思います、元からそうそう出ないですし。 ②は①ほど重要ではありません。みすちー、椛orはたて、紫など役に必要な牌が切れていてかつ霊夢、チルノが切れているor刺さらない状況なら5で鳴いてもいいかもしれません。 ③は完全な保険です。 あとは可能な限り4ステや文のペア、上であげた牌を切るor切られれば文も多少は出やすくなると思います。まぁこればかりは運ですね。 ぶっちゃけ黄昏と5がどっちも鳴ける状況はそうそう来ないと思いますがw鳴いて役満が狙えるならどんな鳴きでも鳴いてみるのが一番だと思います。 長々と失礼 -- 名無しさん (2011-03-31 16 32 58) 少しポンする側の項目を捕捉しようと思いましたが、 どちらかというと初心者の方向けの文章になったので上級編ではなく基本編に入れておきました。 問題があればずらしてください。 -- 名無しさん (2011-03-31 21 21 37) ↑2確かに、でも鳴いてなくてリーチならどうする? -- 名無しさん (2011-04-01 12 50 35) ↑とりあえず鳴きなしテンパイなら自分はリーチはかけません。 こればかりは個人によるかと。 -- 名無しさん (2011-04-02 23 15 07) ↑↑私は衣玖や小町待ちなら5捨てリーチするかも。永琳が切れてたら優曇華待ちでも。 他の待ちは出づらいからなぁ。 -- 名無しさん (2011-04-03 02 17 01) 「データで見る東方仲良雀」ポン対応表作ってみました ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/222966 なんとなく科学する東方仲良雀と近くなった気が -- 名無しさん (2011-04-09 17 13 33) アガリ形について・ポンについて(基本編)にすこし加筆させていただきました。 攻略というわけ方だけではそろそろページ容量に限界が来ているようなので、 とりあえず基本編・中級編・上級編でページを作り直そうと思うのですがよろしいでしょうか? -- 名無しさん (2011-04-18 19 11 25) 文章をまとめさせてもらいました コメント欄が過去コメをまとめた今でも1/3を占めてますからねぇ まずはそちらを何とかできないものか・・・ -- 名無しさん (2011-04-21 03 35 35) この書き込みは結構日がたった書き込み おみくじで、(守矢)1回か3回 やったら、タイトルに戻って繰り返したら、 10枚で、3回大吉が当たりました。 -- 名無しさん (2011-12-21 16 08 05) 渡来人吹いたw -- 名無しさん (2011-12-31 13 27 04) アガリの形の優先順位は下みたいなんだが、どこに書けばいいだろう? 6枚役>連番>4枚役>3枚特殊役>同ステ>オールペア -- 名無しさん (2012-01-03 23 45 32) ここの記述を元に作ってみたんでこっそり貼ってみる www1.axfc.net/uploader/Sc/so/322623 優秀表みたいなもの -- 名無しさん (2012-02-26 00 16 45) フラン・紫・妹紅を切り(鳴く)屋台で一杯を待ち、アガると… 文花帖-LEVEL EX・地霊殿-霊夢サポートも付くパターンがあるけど そんなのする人いるのかな? -- 名無しさん (2012-03-14 17 54 38) 新役とペア追加がここの考察にどういう変化出るか楽しみだ -- 名無しさん (2012-05-12 18 03 57) 渡来人ww -- 名無しさん (2013-04-01 10 30 25) 見てる人いるかわからんけど、一番上がり牌が多い待ちは霊夢・魔理沙・アリス・にとり・慧音の組み合わせだと思う。 この場合待ちに霊夢ペアが加わり、3ボス4ボスの同ステでも待てる。結果待ちはver2ルールで23枚になるはず -- 名無しさん (2016-02-14 16 33 29) 名前 コメント
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ボス攻略 ボス攻略アルマロス ドラゴニュート(アラネア砦) バラキエル サハリエル タミエル 真・アルマロス コカビエル 創生の使徒 サタナイル タミエル・グラッジ ガブリエ・セレスタ選択肢1 イセリア・クィーン攻撃手段 準備 特徴 攻略基本姿勢 スーパーノヴァ対策 アーツコレクション対策(リムル) アシュレイ・バーンベルト 番外編ファントム兵(エイオス二回目)選択肢1 選択肢2 選択肢3 選択肢4 選択肢5 選択肢6 選択肢7 選択肢8 情報提供 ボス全員に言える事だがスタン攻撃がかなり有効。デフォでスタンが付いてるバッカスやスタンスキルのあるエッジ、メリクル、エイルマットにスタン武器つけるとかなり楽になる。 アルマロス そのまま適当に攻撃したのではダメージが通りにくいので弱点であるコアに攻撃することが必要になる、しかしコアは外殻に包まれているため破壊する必要がある。 正面向かって左側(攻撃するとカケラが発生し怯む場所)を攻撃して500ダメージ程度を与える、もしくは残りHPが2000ダメージ程度になると外殻が壊れコアが剥き出しになる。 外殻のあった目のような部分がコア、ダメージの通りが目に見えて違う。アイスニードル詠唱時にはコアが正面に移動する。 フェイズのアースグレイブが有効だがコアに当てないとダメージは低いのでバトルキャンプ→呪紋から使用を禁止させるかフェイズをマニュアル操作にしてコアが剥き出しになるまで温存する。 エッジで外殻側に回り通常攻撃を当てるを繰り返すか、サイトアウト→外殻に打ち上げ攻撃(密着攻撃:密着して左スティックを入れながら通常攻撃を出す)→エリアル三段攻撃とつなげるとすべて外殻にヒットする。 相手がラッシュモードに入った時は不用意な反撃を受けなくて済むので後者がオススメ、ラッシュゲージを削ることにもなるのでこの先のボス戦でも大変有効。 外殻が壊れたらエッジで先ほどと同じ要領で攻撃してもよいがフェイズを操作して温存しておいたアースグレイブを連発するとすべてコアに当たるので比較的簡単。 ドラゴニュート(アラネア砦) 初見だと遠くから突っ込んでくる攻撃とかサイトアウトのタイミング計りづらいんで、フェイズとリムルに呪紋でボコにしてもらおう。二人にタゲが行ったら追いかけて後ろから殴ってまた逃げるの繰り返し 初のサイトアウトカウンター持ち。無理に狙わないように。 どうしても狙いたい人はバトルシミュレーターで何度も練習。 もしくはダブルサイトアウトで切り抜ける。 バラキエル ボスの技ドラゴントルネード、フリージングサークルの溜め行動中に尾の後側からコア出現。これを叩く。 走り回りながらコアが出現したら少し横に回り込み、バーニングスターかアースグレイブでコアを狙うのが危険もなく楽。 水属性で攻撃すると回復するので注意。 サハリエル 何も考えずに戦うと苦戦しやすい、しっかり対策を練ること。 仲間のCPUに適当に攻撃させると、ダメージが通らない上に頻繁にラッシュ状態になるため、作戦を「なにもするな!」に設定しておく。 Vビームなどの発動前に腹の下のコアが露出するので、懐に入り込んで適当にコンボ → ラッシュ状態になったら解除されるまで逃げ回る で楽に勝てる。 雷属性が弱点なので、鳴神などで腹部の青色コアを攻撃。 操作キャラをバッカスをにして、リンクコンボでサンダーアームを4連発で叩き込みまくると驚くほど楽に倒す事が出来る Vビームなどの準備中に電磁ボムで1発5000ダメージ。適当に数個投げた後殴ってれば終わり。 コアが露出→電磁ボム使用。これを7回やれば終わり。 ボムの効果が出るまで少し間があるので注意。 タミエル データ HP MP 弱点 耐性 59099 5180 水・雷 火 ファクター ①ガードレス ②敵のATK・INT+100% ③闇属性のダメージ吸収 最初に必ずヴォイドでファクターを無効化する。ファクターによりジュドネイ教信者甲・乙のATKまで2倍になっている。 ボムで毒状態にすることが可能 ジュドネイ教信者甲・乙が全滅するとリザレクションで復活させてしまうため、残り一匹に沈黙状態にして放置し、タミエルを毒状態にすれば逃げ回るだけで勝てる。 HPが65%以下になると力の暴走を使い、麻痺・沈黙効果のあるレイジリフレクションを使うようになる、前方周囲に及ぶため真正面から殴りあうと前衛が危険 BEAT.Bでラッシュゲージを100まで稼ぎ、その都度ラッシュコンボを発動していけば楽に勝てる。 またある程度HPが減ると闇属性の追跡弾を3発放ってくる 真・アルマロス 弱点属性:風 毒・沈黙に陥る攻撃をしてくるので、これらを無効化する装備、および回復するアイテムをできるだけ用意しておく。 正面からの攻撃ではダメージをほとんど与えられない。尻尾の先にある目玉に攻撃するとダメージが与えられる。攻撃力によってダメージにバラつきがあるので参考程度として見てほしいが、「尻尾の目玉に3回斬撃」と「正面から150回斬撃」が同程度のダメージになる。ダメージも受けるし時間の無駄なので、正面からは攻撃しないほうがいい。 目のようなものがついた尻尾が1本あるのでそれを狙う。サイトアウトをすれば確実に削れる。雑魚は範囲系スキルでその都度殺す 難易度ユニバース以降、雑魚のダメージがかなり痛くなる。雑魚を減らしつつの正攻法よりも、プレイヤーは本体に常に張り付いて早く倒すようにした方が楽。サイトアウト→尻尾きり。尻尾切りは欲張らず、次のサイトアウトの溜めを開始した方が安定する。また、ボスがラッシュを仕掛けて来たら、こちらもラッシュをして崩されないようにする。 戦闘メンバーの防具に土属性吸収をつけておくとすごく楽。属性をつけるノームストーンは同じ虫穴で採掘できる。 簡易攻略 1.アルマロス近くで、周りに敵の居ない空間に行ってBボタンでチャージ 2.アルマロスに狙われるまで、グロッキー状態にならないように注意しながら繰り返す。100%でも繰り返す。 3.アルマロスが近づいてきて、体を持ち上げ始めたら、上がりきる直前タイミングでサイトアウト実行。 4.尻尾の目玉の前に出るので、3回斬撃を加えて離れる。 5.2に戻り、同じ作業を繰り返す。 メリクルで速攻撃破 メリクルにダンジョン内の宝箱で入手できる「ハリケーンクロー」(風攻撃属性)を装備させ、サイトアウト→スキャターコメット連発。 スキャターコメットと、スキル「クリティカル」共にLv10にしておくのが望ましい。 メリクルやスキルのLvによるが、スキャターコメット一発で5万以上のダメージを叩き出すことも出来るので驚くほど簡単に倒せる。 コカビエル 弱点属性:闇 ターゲティングし辛いのでコカビエルにターゲット固定するとよい。(左アナアログスティック押し込みでターゲット固定)攻撃力があればゴリ押し出来る スタンチェックを装備すると波状攻撃を受けても気絶しないのでオススメ。 ビットも本体も通常時は0~500程度のダメージを与えるので精一杯。ビットを周りに集めて光りだしたときがチャンス。メリクルのスキャター・コメットを複数リンクさせて160%で攻撃すれば一気に数万削れます。一発のある技で相手のガードを突破すれば余裕だよ(スレから転載) コカビエル本体にコアは存在せず、4つのビットの中のひとつにコアが隠れているため本体ばかり叩いていたのでは長期戦になりやすい。ビットは無敵の4体だけになると本体の周囲に集まる動きをする。このときに一番強く輝いているのがコアである。ただし判断できたとしても瞬時にターゲットをあわせることは難しいため、キャラをコアの側に寄せて範囲の広い攻撃で巻き込むのが楽。 ビットは本体に集まってから10回点滅すると再出現する。ビットが出現したら闇属性を合成した武器を装備したバッカスのブラックホールトレインで一撃加えると、無敵の4体を除き一掃することが出来る。 創生の使徒 ゴリ押しでいける この後もボスとの連戦が続くので、回復アイテムの使いすぎは厳禁 サイトアウトに反応して数万ものHPを回復するのでこれも厳禁 闇属性無効っぽいので武器に注意。 サタナイル とにかくHPが多い。装備が店売り程度だとレベル60付近で30分超はかかる。前面にある4つのオーブをすべて壊さないと本体にダメージが通らない。 オーブへ攻撃を当てにくいと感じるなら、フォグドリンクを使用しての完全マニュアル操作も一つの手段。 本体下部に位置するオーブの色に応じて、以下の攻撃を行う赤:前方一直線にビーム 緑:前方広範囲に引き寄せ効果+RUSHゲージ吸収効果のある突風(サタナイル本人は、ほぼ確実にRUSHモードになる) 紫:前方広範囲にヴォイドを付加する拡散弾 黄:様々な状態以上を引き起こす誘導弾を4発 相手が攻撃中に斜めor側面からオーブを攻撃するのが基本だが、黄色の攻撃だけは回避に徹すること。高誘導な上に、凍結やかぼちゃなどが発生し一方的にボコられる可能性がある。 全オーブ破壊後は攻撃パターンが一変し、非常にアグレッシブに攻めてくるようになる。 広範囲かつ高威力の攻撃をしてくるので、保険として後衛はサタナイルから離れた位置に立たせておくこと。固まっていると腕ファンネルで全滅しかねない。 タミエル・グラッジ 前回と同様、雑魚は無限に沸く。でも比べ物にならないくらいウザイので、それらは他に任せてタミエルに集中。毒対策はしっかりと。 ファイアボールがかなり厄介。これと雑魚の袋叩きに合うと、Lv110超えててもあっという間に死亡する ラッシュリンクコンボを繋いで繋いで戦わないと、まず勝てない。ビートBランク20のキャラが育っているならそれを使う。 ガブリエ・セレスタ メリクルのアーツを狙うなら他の高い難易度で挑戦するのではなく、低難易度Earthを勧める。 一度倒すと4枚羽、さらに倒すと6枚羽となりさらにステータスがアップするため。 雷撃だが、通常攻撃も混じっているため、HP吸収アーツはあまり役に立たない。 レベルは150~推奨。パラライズ・チェック必須(アストラルの道具屋で買える)、後リザレクション・ミストがあるとかなり違う。10個以上あるといい。(効果:控えも含めて全体をHP50%の状態で戦闘不能回復) サイトアウトを駆使。うまくオーバーリミットリンクコンボに持ち込めたら!?が消えるまでひたすら連打 選択肢1 エイルマットにATKブースト・ガードレスをつけて吼竜破使いつつ、ダブルサイトアウトで怯ませる。ラッシュコンボを積極的に狙いつつ、仲間が死んだら数にあわせてリザレクションボトル・ミスト使い分け、回復はサラかミュリアに任せる。 イセリア・クィーン 攻撃手段 破滅閃(通常攻撃だがよくクリティカルになる) 光翼陣(HP・MPが減る上にスタン効果) 女王乱舞(対単体だがDEFが低いと即死、また最中に突っ込むと巻き込まれる) ディバインウェーブ(中~長距離くらい離れれば避けられる可能性がある) スーパーノヴァ(今作の最凶技。HPが60%未満になるとLONGレンジで頻繁に使用。広範囲の上、DEF9999でも即死確実) ヴォイド スタン 準備 蘇生アイテム各20個 フレッシュセージ リザレクションボトル リザレクションミスト 魔法カード各20枚 レイズデッド レイズデッド+ リザレクション 即死対策用アイテム フェイントボトル20個 おすすめファクター 装備 ファクター1 ファクター2 ファクター3 ファクター4 武器 攻撃効果「スタン」 HPダメージUP+35% HPダメージUP+35% HPダメージUP+35% 防具 最大HP+20% 最大HP+20% DEF+20% HPダメージを25%で0にする 胸(暫定) 胸アクセサリー標準 ラッシュゲージ増加量+2 ラッシュゲージ増加量+2 クリティカル発生率アップ 腕 腕アクセサリー標準 戦闘中MP消費量-15% 通常攻撃判定が2増加 通常攻撃判定が1増加 特徴 強さはHPだけでもガブリエ・セレスタ6枚羽根とほぼ同等 攻撃効果「スタン」が唯一効く HP残量が僅かになると、ラッシュゲージがずっと100%になる。 Lv最大、DEF9999でも即戦闘不能状態になる攻撃をしてくる。 一度倒すと4枚羽、さらに倒すと6枚羽となりさらにステータスがアップする。 攻略 基本姿勢 イセリア戦で一番の安全策はレイミで荒燕をひたすら連発する。 レイミにファクターがラッシュゲージ増加+2を4つ付けたアクセサリーを装備 荒燕1回の発動でラッシュゲージがMAXになり以降ラッシュ状態のまま荒燕を延々と発動する。 回復要員をマニュアル操作にして戦闘エリア隅に配置し、状況によりキャラチェンジして回復させる。 荒燕Lv10で与えられるダメージはATK9999でも最大7000*15HITほど スーパーノヴァ対策 サイトアウト DEF9999、ガードレスをもつキャラでスタンチェックを装備。 イセリアから離れずにサイトアウト→通常攻撃の繰り返し。 必殺技では早い周期でサイトアウトできないため好ましくない。 ATK9999で通常攻撃1回分4ヒットで約5万ほど ターゲットが変わった場合は操作キャラをターゲットされたキャラに変更する。 光翼陣によるピヨり対策でスタンチェック必須。 スーパーノヴァはターゲットがLONGレンジにいると使用するため密着状態を維持する。 サイトアウト成功時は最低でも通常攻撃3回分ほどイセリアの動きを止めることができる。 イセリアが攻撃モーションに入る瞬間を狙ってサイトアウトを仕掛けると成功しやすい。 カウンターされた場合でも大ダメージは食らうがスーパーノヴァを発動させなくすることには十分。 フェイントボトル攻略法 ターゲットにされたらフェイントボトルを使う。 イセリアはターゲットキャラを攻撃し続けるため別キャラで攻撃できる。 有効時間は60秒間で、上書きすることで延長可能。50秒経過したあたりで使うと良い。 ヴォイド効果のある攻撃をすることがあるため、無敵にするキャラにヴォイドチェックをつける。 ヴォイド状態にされると無敵効果が消える。 効果が切れると即死でターゲットが切り替わりすぐにスーパーノヴァを使用してくるため注意が必要。 アーツコレクション対策(リムル) 低難度推奨使うキャラはエッジ、メリクル、エイルマット、サラ、リムル全員Lv255 武器は全員レーザーウェポン、ただしエッジ、メリクル、リムルの方にHPダメージUP+35%×4をつける エイルマットはクリティカル発生率UP×4(HPダメでもいいかも)、 サラはぶっちゃけなんでもいい防具は全員共通でレーザースーツでHP+20%×2、DEF+20%、HPダメ25%で0をつける できれば前衛キャラはHP+20%×1、DEF+20%×2、HPダメ25%で0にしておいたほうがいい 胸アクセも全員共通でベースはなんでもいい(と思う、自分はガブリエや道中のことも考えてパラライズチェックをベースにした)けど 通常攻撃判定+1×2、クリティカル発生率UPをつける 腕アクセも全員共通でトライエンプレムで通常攻撃判定+1×2、ラッシュゲージ増加量+3をつけておく ファクターや耐性(これはいらんかも)をつけたら残りの合成回数全てにトライエンブレムをつぎ込む、あと全員BEAT.Bレベル20で(←結構重要) スキルはエッジ、メリクルにスタン・クリティカル、エイルマットにはクリティカルとプライド サラにはファーストエイド・エナジーシールド、リムルにはHPブースト・ファーストエイド 作戦はサラ以外MPを使わずに~に設定ここまで下準備 戦闘中には「とにかく近づくこと」と「ターゲットされているキャラを操作すること」と「常にラッシュモード」を意識すること 本気モード(イセリアが光の柱を出すまで)はエイルマット操作で吼竜破連発でいい、本気モードからはターゲットされているキャラを主に操作し 常に密着に近い状態でラッシュ状態を維持しながら「通常攻撃のみでたたかう」こと HPダメージ+140%と通常攻撃判定+4の効果で絶大なダメージを与えることができる イセリアはどうやらターゲットしているキャラが中距離になるとスーパーノヴァを撃ってくるようなので密着することにより、ほぼ封じることができる あとは女王乱舞の最後の攻撃だけはできる限り避けること、ただし離れすぎないように 当然のことだが適宜サラでフェアリースター(推奨)やフェアリーライトを使っていくこと 途中でサラ以外のMPがなくなると思うが、通常攻撃のみなので関係ない このままダメージを与え続けて、イセリアのラッシュモード時にラッシュゲージを見ておいて減少しなくなったら(=イセリアのHP残り僅か) エイルマットをリムルに交代させるその後エッジとメリクルの武器をATK0になるものにする(チンケスレイヤーなどを複数合成させた武器) こうすると攻撃してダメが通るのはリムルだけとなるので、近距離の回転攻撃でひたすら攻撃するだけ(エッジとメリクルはスタンによる気絶狙い) このやり方で書いた本人は難易度Earthイセリア3回目、8分10秒でした アシュレイ・バーンベルト アシュレイは闘技場最強の名に恥じず鬼火力の多彩な技を駆使する。 生半可な装備では殴りあった瞬間に死ぬため、基本的に逃げ続ける事になる。 カウンターはないもののサイトアウトしても広範囲の技でちゃっかり潰してくるおちゃめさん。 紅蓮剣、雷鳴剣、閃光剣については属性吸収ファクターをつけるか各耐性を20にすれば無効化できる。 エナジーシールド、ブルータリスマン防具合成(余裕あればガッツアップ)で属性耐性とあわせておくとかなり粘れるようになる。 レベル150~推奨。荒燕を覚えたレイミと早口10装備のミュリア、あとは主に操作する火力キャラ(エクスクローや吼竜破などダウン状態の敵に当たる技が安定する)を用意する。 火力キャラには最低限レーザーウェポンぐらいの武器は欲しい。 全員作戦「何もしない」で先頭に囮キャラを入れて置く。(囮キャラにわざと集中攻撃させる手もある。エイルマットがやりやすい。) 戦闘開始後、最優先でミュリア(回復キャラ)を端へ配置。 囮キャラが稼いでくれた時間に感謝しつつレイミで荒燕を撃ち、火力キャラの技に繋げる。火力キャラの技が当たってる時に少しづつレイミを端に寄せて行く。 下の配置になるようにして、リーダーの[□]が逃げ回り、■のアシュレイが「□」たちを攻撃中に狙い打つ。(□)の回復キャラに近づかせないように 「□」 ■ 「□」 [□] (□) この後は火力キャラで逃げながらレイミに荒燕を撃たせて、荒燕が当たってる隙にバーサーク→必殺技で削っていく。 アシュレイがラッシュ状態になったらゲージが0になるまで逃げつづける。この繰り返しが基本戦法になる。 火力キャラが死んだらすかさずミュリアでレイズデット。大概生き返った瞬間にUターンしてくるのですぐ逃げる。 サラを入れていたら、ミュリアも囮に使えてなお安定する。(□)キャラはサラを勧める。 途中他のキャラが狙われたらそのキャラを囮にして火力キャラの技で足止めし、その間に回復or蘇生させる。 ↑二つに気を付けて、適度にラッシュを発動させていれば15分ほどで撃破できる。 番外編 ファントム兵(エイオス二回目) 惑星ローク攻略後に訪れる、ストーリー上、二度目のエイオスでの連戦イベント 1戦闘につき4体。すばしっこい上に仰け反りにくいため、何も考えずに戦っていると遠距離からの攻撃で固め殺される。 HPブーストをレベル10にするとHPが1万プラスされるのでそれをつけると死に難くなる。 DEFが高くファントムリーダーの持つファクターでさらに上がっているためダメージが通りにくい。登場直後にリーダーにヴォイドをかけたい。 背後かサイトアウトからの攻撃でDEF無視攻撃になるクリティカルを発生させるようにしたい。 選択肢1 レベル45以上なら、ラッシュゲージたまり次第開放していけば、ごり押しできないこともない。 選択肢2 ミュリアのアイスニードルを10まであげてひたすら連打。クリティカルスキルがあると尚よい 選択肢3 リムルのバウンド・バレットは普通にダメージが通る。これを連発しているのが一番楽だと思われる。 撃ったときにターゲットが死んでいると大幅なロス、もしくは猛烈に攻撃されるので注意 選択肢4 操作したいキャラを外し最初に1人画面隅でhp0にし、他の3人を逆隅に寄せ敵を集めて3人ともhp0にする。次に最初にhp0にした離れたところにいるキャラを操作したいキャラに交代させてあとは1匹ずつ挑発を使いサイトアウトで倒していく。残り1匹になったら他の3人を復活させて倒して最初に戻る。 選択肢5 カルディアノンで溜まってると思われるダメージ2000や2500のボムを投げまくる。ただし数に限りがあるので上記の選択肢と併用するのが良いかと ちなみに凍結型の爆弾をソルジャーに投げると凍る、操作キャラをレイミにしてソルジャーにタゲを移したら爆弾投げる→攻撃、でソルジャー1対を即死させられる 選択肢6 レイミが育っていれば紅時雨レベル10を連打。MP対策として、ライオットボトルを使うと楽。 選択肢7 遠隔攻撃可能なビートSキャラで行動中のタメが使える場合、ロングレンジでのサイトアウト(横への瞬間移動)を行いつつ必殺技を放つ 選択肢8 闘技場の景品装備なら十分にダメージを与えられる、エッジ、メリクルあたりは楽に取れるがそれ以外は。。。。 また、怯まなければ怖くないということでHPブースト+ガードレスのLv10で一人ずつ囲む、回復はアイテムかフェアリーヒール(ヒール役を画面端に置いて何もしないにしておくと楽か) 情報提供 エンディング - 2011-02-02 14 50 35 PA - 2011-02-23 22 36 58 アルマロス:エッジで3回→密着打ち上げ→空中3回→ダウン攻撃でコンボができる。難易度カオスならこれでちょうど相手がラッシュ状態になるから、ほぼループ。 - 2011-05-17 02 32 25 ↑最初の3回と打ち上げは殻に当てないとダメ。あと全員マニュアル - 2011-05-17 02 39 25 ガブリエとの戦いは、、、 - 2014-01-03 18 26 32 ガブリエとの戦いは、必ずミュリアではなくサラを回復役に廻さないと死あるのみ - 2014-01-03 18 29 15 エイルマットとエッジを攻撃に専念させ、サラとリムルで援護した方が良い。 - 2014-01-03 18 32 39 チイムはエッジ,レイミ、エイルマット、サラが良い - 2014-07-03 17 19 41 チイムはエッジ,レイミ、エイルマット、サラが良い - 2014-07-03 17 19 47 チイムはエッジ,レイミ、エイルマット、サラが良い - 2014-07-03 17 19 47 七星洞窟のレベル上げはメタルチンケが良い - 2014-07-03 17 30 44